Dengan cara rancangan, open- world merupakan suatu yang menarik. Pemeran diberi map besar yang dimana mereka leluasa melaksanakan apapun diluar dari tujuan penting, bereksperimen dengan bermacam metode buat selesaikan sesuatu adil ataupun hanya buat meletuskan mobil serta mengganggu kota ketika jenuh. Namun dengan nyaris seluruh permainan penciptaan sanggar besar punya open- world seragam, opini“ istimewa” dari open- world terus menjadi lama terus menjadi memudar.
Kekeliruan besar yang dicoba nyaris seluruh permainan open- world dikala ini disebabkan satu perihal: Menjadikannya pertandingan penampungan kegiatan tidak berarti buat memperlama lama permainan.
Filosofi jumlah dibandingkan mutu jadi tren dalam pabrik permainan saat ini. Kegiatan yang serupa terbuat jadi puluhan kali namun di tempat yang berlainan hendak terasa repetitif dalam durasi kilat. Masing- masing simbol penuhi minimap yang seolah sedemikian itu putus asa buat menarik perhatianmu lama- kelamaan jadi menganggu seperti sales ponsel pintar yang terdapat di mall.
Kemudian gimana triknya membenarkan permasalahan ini? Nintendo temui triknya dengan tidak menaikkan fitur luar biasa inovatif ataupun revolusioner di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Menghasilkan Open- World selaku Alat Berpetualang
Kalian main selaku Link yang bangun dari tidur panjangmu. Kalian tidak ingat apapun serta tidak dibekali apa- apa tidak hanya pakaian serta suatu pil. Kalian pergi dari terowongan serta diperlihatkan suatu area besar penuh tumbuhan serta gunung. Lebihnya yakni petualangan yang wajib kalian lakukan sendiri.
Map dalam“ pil”- mu kosong gelap serta salah satunya metode buat membuka masing- masing areanya yakni dengan memanjat tower besar seperti permainan Ubisoft. Namun berlainan dengan Assassin’ s Creed ataupun Far Cry yang dimana sehabis memanjat tower minimap hendak ditumpuk simbol kegiatan yang bisa kalian jalani, pada permainan ini masing- masing simbol itu wajib kalian tandai serta cari sendiri dengan rasa penasaranmu.
Hyrule pada dasarnya cumalah area besar yang kosong, namun di masing- masing bagian denah hendak senantiasa terdapat tempat terkini yang menarik atensi atau shrine buat dimasuki. Tidak terdapat ikon- ikon penuhi minimap, membuat masing- masing tempat yang kalian temui terasa rewarding serta cinta buat dilewatkan.
Masing- masing kegiatan sambilan yang kalian jalani pula bukanlah percuma. Tidak hanya XP ataupun senjata yang diserahkan kepadamu namun suatu yang hendak mempermudahmu selaku pemeran.
Terdapat 3 tipe item yang hendak kerap kalian temui dari kegiatan sambilan di Breath of the Wild: Antusiasme Orbs dari masing- masing shrine yang esoknya bisa dipakai buat menaikkan nilai health ataupun energi, Korok Seed yang bisa menaikkan slot inventory- mu, serta material yang bisa dipakai selaku materi formula ataupun apalagi upgrade armor.
Bisa jadi dengan cara garis besar tidak sedemikian itu beda dengan reward side quest game- game sisi, namun sekali lagi diingatkan jika kalian tidak ditodong simbol mini- map selama main. Seluruh upgrade yang terjalin pada Link merupakan hasil usahamu sendiri, membuat investigasi terus menjadi mengasyikkan.
Tidak cuma hanya hadiah buat bereksplorasi, masing- masing kewajiban yang diserahkan punya gimmick tertentu serta tantangan terkini yang buatnya berlainan satu serupa lain. Ilustrasi termudah yang dapat aku bagikan yakni shrine di permainan.
Baca Juga :
Terdapat 200 lebih shrine di permainan ini serta walaupun dengan cara garis besar seluruhnya serupa, selesaikan puzzle ataupun pertarungan kemudian datangi semacam arca di akhir tingkat, senantiasa terdapat ahli mesin terkini yang dipublikasikan oleh permainan.
Tidak seluruhnya senang, sebagian buat jengkel seperti shrine yang butuh gyro motion, namun paling tidak kalian tidak merasa jalani perihal yang serupa berulang kali, membuat masing- masing kali kalian bertemu shrine, kalian takkan buang- buang durasi buat tidak memasukinya.
Yang terutama yakni perjalanannya, bukan tujuan
Quest di Breath of The Wild pada dasarnya cuma 2: Lakukan bimbingan kemudian Selamatkan Zelda. Tujuan kedua ini dapat kalian lakukan dengan caramu sendiri. Apakah kalian mau mainkan seperti yang didesain oleh permainan ialah menghidupkan kembali 4 divine beast, ataupun langsung datangi Ganon dengan modal 3 HP serta anggar karatan?
Seluruhnya keputusanmu. Berlainan dengan permainan open- world lain yang membawa tema sedemikian itu sungguh- sungguh serta karakternya sedemikian itu urgent tetapi pemeran diberi open- world buat bercanda serta main- main kesana kesini seolah tujuan kuncinya dapat menunggu lain kali, di Breath of the Wild kalian memiliki satu tujuan serta apa yang kalian jalani selama main yakni buat menyiapkan diri buat mengalami tujuan itu.
4 Divine Beast yang luang aku sebutkan yakni persiapanmu buat melawan ganon serta kalian dibebaskan buat memilah yang mana dahulu buat didatangi. Masing- masing zona yang dipahami Divine Beast punya situasi tiap- tiap.
Area Goron sedemikian itu panas, hingga kalian memerlukan armor spesial ataupun elixir penahan buat bisa mendatanginya, area Gerudo mencegah pria masuk, jadi kalian wajib berias jadi trap seperti di Akhir Fantasy 7. Wajib berganti- ganti armor di masing- masing zona bisa jadi akan menganggu namun untuk aku dengan cara individu, suatu pengalaman yang refreshing buat tidak senantiasa maanfaatkan set armor dengan stat terbaik selama permainan spesialnya di permainan Zelda.
Pada masing- masing perjalananmu menaklukkan Divine Beast, senantiasa terdapat kepribadian terkini serta narasi yang di informasikan. Suatu narasi mengenai wujud yang mencintai Link tetapi selesai dengan kejadian yang melenyapkan nyawanya, suatu narasi mengenai anak penakut yang tidak pede hendak keahlian istimewa yang beliau punya, serta sedang banyak lagi narasi sejenis ini yang memotivasimu buat memukul ganon sekeras bisa jadi dikala hingga di kastel.
Seperti perkata orang bijaksana,“ It’ s not the destination, it’ s about the journey,” Breath of The Wild ialah arti dari percakapan itu. Permainan tidak tawarkan konklusi yang amat istimewa serta penuh kejutan semacam plot- twist, namun yang terutama yakni narasi di selama perjalananmu saat sebelum menaklukkan ganon, masing- masing kepribadian yang menolong kamu berhasil serta catatan akhlak yang didapat dari pengalaman yang mereka hadapi.
Memanjati Kemampuan Tertinggi
Ingat kala kalian main Skyrim serta wajib spam tombol spasi supaya dapat melampaui gegunungan licin sebab kalian sangat berat kaki buat cari jalur yang betul? Bayangkan bila perihal itu direalisasikan selaku fitur dibanding pemanfaatan physic permainan yang cacat. Pada Breath of The Wild, masing- masing bilik bisa kalian panjati.
Janganlah pertanyakan mengapa Link tiba- tiba dapat memanjat seperti Spiderman, namun ahli mesin ini membuat investigasi jadi gampang serta lebih mengasyikkan dari yang kalian pikirkan.
Tower yang jadi gedung yang sangat tapis kalian panjati di permainan ini, punya konsep halangan tiap- tiap. Lagi- lagi aku wajib menyamakan permainan Ubisoft dengan permainan ini, berlainan dengan permainan mereka yang kebanyakan memanjat menara cumalah memanjat lurus dengan sesekali memencet tombol khusus sebab loncatannya lebih besar dari lazim, Breath of The Wild tawarkan tantangan yang memanglah membuat kegiatan ini tidak repetitif.
Punya energi serta elixir pelengkap energi bisa jadi senantiasa jadi kunci berhasil menghadapinya namun tidak tidak sering kalian terbuat berasumsi hendak gimana menggunakan seluruh ahli mesin yang terdapat buat panjati tower yang dipadati zat ungu ataupun di dikala hujan kencang itu.
Kalian hendak kerap memanjat di permainan ini serta Nintendo tidak tahu gimana sukses membuat ahli mesin itu tidak menjenuhkan buat dicoba.
Lalu apa yang membuat Breath of The Wild sedemikian itu istimewa dibanding open- world lain, fitur inovatif apa yang belum sempat ditambahkan di game- game yang sudah terdapat? Tidak terdapat sesungguhnya.
Apa yang terdapat di Breath of The Wild sesungguhnya sudah dicoba oleh puluhan permainan lain serta pada dasarnya Nintendo“ mencuri” banyak ilham dari game- game Ubisoft spesialnya pada sistem tower. Namun filosopi konsep antara keduanya nampak nyata melalui permainan ini. Dibanding membuat permainan open- world selaku tempat menampung banyak kegiatan sambilan supaya permainan lebih lama dimainkan, Nintendo melaksanakannya buat membagikan opini petualangan besar buat pemeran.
Nintendo membuang ikon- ikon kegiatan dari minimap, memforsir pemeran buat mencari ketahui sendiri kegiatan yang mereka bisa jalani dibanding dituntut buat melaksanakannya. Dibanding membuat kegiatan ini buat menaikkan“ konten”, Nintendo melaksanakannya supaya bisa membagikan hadiah yang memanglah dibutuhkan pemeran buat meneruskan petualangan mereka. Dibanding memforsir aktornya simak panah ataupun tracker sejenisnya buat mengarah tujuan berikutnya, Nintendo berikan independensi buat jalankan zona mana buat didatangi berikutnya semau batin pemeran.
Nintendo perbaiki open- world yang terus menjadi memudar dengan kurangi data yang diserahkan pada pemeran. Kesannya sedemikian itu ironis namun efisien. Sehabis menuntaskan permainan ini, aku kesusahan buat mainkan permainan open- world lain. Apa yang ditawarkan Breath of The Wild amatlah imersif serta membuatku merasa betul- betul dalam petualangan besar, serta aku minta sanggar lain bisa mengutip pelajaran dari permainan ini.